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Ascenseur
jeu de
société |
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ce jeu appartient au domaine
public |
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date 1re
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ch}}} |
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format |
1 jeu de 52 cartes |
mécanisme |
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thème |
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nombre de joueurs |
3 à beaucoup |
âge |
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durée annoncée |
variable |
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L’Ascenseur est un jeu de levées avec atout. C'est un jeu de
contrat, par essence. Ses très grands avantages sont sa simplicité, sa rapidité
de jeu, mais surtout le fait que la force des cartes possédées par les joueurs
n'est pas nécessaire pour gagner : on peut gagner avec un jeu très mauvais !
Le jeu se joue à partir de 3 joueurs, et reste très amusant avec un grand
nombre de joueurs.
Règles
Matériel
Le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes. Lorsque le nombre de joueurs est
important, un deuxième jeu est nécessaire.
On ote le nombre de cartes qu'il faut pour avoir un multiple du nombre de
joueurs, en commençant par les 2 : à 5, on ôte deux 2, à 6 les quatre 2,
etc.
Mise en place
- Le jeu est soigneusement mélangé avant chaque donne.
- Lors de la première donne, une carte est distribuée à chaque joueur, et la
première carte restante dans le talon est retournée : elle indique la couleur de
l'atout (pique, coeur, carreau ou trèfle).
- Lors de la deuxième donne, on distribuera deux cartes à chaque joueur, puis
trois lors de la troisième donne, etc. À chaque fois, la première carte restante
au talon sera retournée, visible à tous les joueurs, et indiquera la couleur de
l'atout.
- Lorsqu'il n'est plus possible de distribuer une carte de plus à chaque
joueur, on en distribue une de moins, et ce jusqu'à ce que l'on soit revenu à
une carte par personne, d'où le nom d'ascenseur.
- Lorsqu'il y a le nombre exact de cartes pour tous les joueurs, mais qu'il
n'en reste aucune à retourner, on joue sans atout. Par exemple avec 52 cartes et
4 joueurs, la donne de 13 cartes sera jouée à sans atout (et ce sera la seule).
- À chaque distribution le donneur change, et le sens du jeu est celui du
bridge : dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement
- Chaque joueur ne connaît que ses propres cartes. Il est très important,
surtout dans les premières parties, de veiller à ne montrer aucune carte, sous
peine de perdre beaucoup plus facilement.
- Chaque joueur détermine le nombre de levées qu'il compte réaliser. Il existe
deux façons d'annoncer les levées : simultanément ou tour à tour (voir plus bas
annonce
du nombre de levées)
- Le donneur entame la première levée, et le jeu se déroule selon les règles
du jeu de la carte au bridge, mais aucun jeu n'est visible et il n'y a pas
d'équipe :
- Il est obligatoire de jouer de la couleur demandée au début de la levée
lorsqu'il est possible de le faire.
- Lorsqu'on ne peut fournir une carte de la couleur demandée, n'importe quelle
carte peut être jouée.
- L'atout est plus fort que toutes les autres couleurs : le deux d'atout est
plus fort que l'As de toute autre couleur.
- Celui qui a mis la carte la plus forte dans une levée la remporte, et met la
première carte de la levée suivante.
- Toutes les levées ont la même valeur.
annonce du nombre de levées
Il existe deux variantes pour la détermination du nombre de levées.
- Détermination simultanée
- Au vu de ses cartes, de la couleur d'atout, de la position du donneur,
chaque joueur évalue, sans le dire aux autres joueurs, le nombre de levées qu'il
pense réaliser
- Lorsque chaque joueur a décidé du nombre de levées qu'il pense faire, ces
estimations sont rendues publiques. Une possibilité est de les noter sur un bout
de papier, une autre possibilité est de compter à trois, et de donner le nombre
de levées estimées avec les doigts sur un ou deux poignets.
- Détermination tour à tour
- Chaque joueur annonce à son tour le nombre de levées qu'il pense réaliser
- La somme des annonces ne peut être égale au nombre de cartes distribuées par
personne. Il y a donc inévitablement une personne au moins qui ne remplit pas
son contrat (cette règle à pour effet de créer une tension extrêmement
plaisante)
- Exemple : trois joueurs ont 8 cartes en main. Le premier annonce 2 levées,
le second annonce 3 levées, il est dès lors interdit au dernier d'annoncer 3
levées (2+3+3=8).
Le décomptage des points
- Au cours d'une partie, tout joueur ayant réalisé exactement son contrat (le
nombre de levées qu'il avait demandées), marque 2 points, plus 1 point par levée
- Tout joueur ayant perdu son contrat (exemple : 4 levées annoncées, 5
faites), perd 1 point par levée de différence
- À la fin de la dernière donne, le joueur ayant le plus de points a remporté
la partie
Autres noms
Il semblerait que le jeu soit parfois appelé Rikiki sans qu'on puisse
vraiment trouver de documentation probante à ce sujet.
Voir aussi
Le Whist 22 est une variante de
l'ascenseur se jouant avec les 22 atouts du Tarot.
L'Ascenseur est apparenté au whist,
plus ancien, qui se joue avec un nombre fixe de cartes.
Atout Pique se joue aussi
avec un nombre de cartes fixes, et, comme son nom l'indique, un atout forcément
à pique.