Bésigue

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Le bésigue (ou bézigue) est un ancien jeu de cartes qu’on prétend originaire du Limousin en France. Victor Hugo y fait allusion dans les Misérables.

C'est un jeu encore actuellement très prisé en Haïti où il se joue invariablement avec quatre jeux de 32 cartes auxquels on ajoute quatre jokers et un marqueur de points appelé couramment marque en Haïti. Il n’est pas attesté, comme on le dit en Haïti, que ce jeu fut inventé par un certain Charles Bézigue.

Le bésigue peut se jouer à deux, à trois ou à quatre. Les joueurs peuvent être associés deux à deux, ou jouer en indépendants.

Sommaire


Le but du jeu 

Le but du jeu est de marquer des points en étalant sur la table des combinaisons et en ramassant des brisques (as et 10) dans ses plis. Une partie se termine lorsqu’un joueur parvient à marquer un nombre de points convenu (généralement mille dans un jeu à deux, six cents dans un jeu à quatre).

Les combinaisons 

(*)Dans ces carrés, le joker peut remplacer une carte manquante.

Le jeu à deux 

Dans un jeu à deux, l'objectif est de gagner quatre parties consécutives : on dit alors que le vainqueur a donné cents points au vaincu. Tant que ce dernier n’a pas gagné à son tour quatre parties consécutives, il commence, au début, de toute partie, à monter cent points sur sa marque. Ce qui rééquilibre la partie du fait qu'il ne joue plus que pour neuf cents points au lieu de mille. Une partie est dite gagnée « en bas table » lorsque l’adversaire n’a pas marqué un certain nombre de points convenus à l’avance, généralement sept cent cinquante. Elle compte alors pour deux. Deux « en bas table » consécutifs égalent cent points.

Le déroulement d’une partie. 

Un joueur mélange les cartes et donne à couper à son adversaire (ou à celui qui se trouve à sa gauche s’il y a plus de deux joueurs dans le jeu). Puis il distribue à chacun, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, un total de neuf cartes, trois par trois, comme dans le jeu de Cinq-Cent et pose le talon à sa droite.

Il existe deux manières de commencer :

  1. On ne peut étaler aucune combinaison tant que le premier mariage qui est ipso facto la couleur de l’atout n’est pas donné.
  2. On retourne la dernière carte du talon (la retourne) qui désigne la couleur d'atout (on dit alors jouer à atout vu) et on peut commencer dès le premier pli à étaler des combinaisons.

Si un joueur a un 7 d’atout en main, il peut l’échanger contre la retourne après avoir remporté le pli. Jusqu’à la dernière carte du talon, un joueur n’est jamais forcé de couper et d’emporter un pli. Il peut jouer n’importe quelle carte. Un 7 joué vaut dix points. Selon les règlements locaux, c’est parfois la personne qui joue le 7 qui marque les 10 points, parfois c’est le joueur qui coupe qui marque les 10 points. Pour qu’un joueur puisse étaler devant lui une combinaison et marquer les points correspondants, il lui faut d’abord « couper » et remporter le pli. Puis il annonce, étale sa combinaison, marque ses points avant de piocher la carte au-dessus du talon. Les cartes sont dans l’ordre de force : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. Les cartes d’atout sont plus fortes que toutes les autres couleurs, c’est-à-dire que le 7 d’atout coupe un as d’une autre couleur. Les cartes étalées peuvent être jouées comme les autres ou laissées pour resservir dans d’autres combinaisons, sauf les jokers. Les as, les rois, les dames et les valets qui ont déjà été utilisés pour faire des carrés ne peuvent non plus refaire des carrés d’atout. On exige souvent que pour faire une quinte, le mariage d’atout ait été préalablement fait.

Dès qu’il n’y a plus de carte dans le talon à piocher, les joueurs ramassent toutes leurs cartes et personne ne peut plus étaler de combinaisons. Dès lors, le jeu « force à couper », c’est-à-dire que le joueur est obligé de jouer dans la même couleur, et de couper s’il a une carte plus forte dans la couleur. S’il n’a pas la couleur jouée, il doit couper avec une carte d’atout. Celui qui ramasse le dernier pli marque 10 points.

Les brisques 

Puis on compte les brisques : les as et les 10. Il y en a trente-deux en tout. Ils valent chacun 10 points. Il faut s’entendre au début de la partie pour savoir comment on les marque. Il est rare qu’il ne faille pas un certain nombre de brisques pour avoir le droit de marquer les points correspondants : parfois, c’est au moins 14, parfois au moins 16. Quelquefois, celui qui a compté le plus grand nombre de brisques marque 320 points et l’autre joueur doit déduire de sa marque un certain nombre de points. Quelquefois, il faut avoir un nombre de points sur sa marque pour avoir le droit de marquer les brisques. C'est celui qui a ramassé le dernier pli qui doit marquer en premier, s'il y a lieu, le nombre de points correspondants à ses brisques. Les autres joueurs marqueront ensuite si celui-ci n'est pas parvenu au nombre de points pour gagner.

Si aucun joueur n’est parvenu au nombre de points convenu pour gagner la partie, c’est au tour de l’autre joueur de mélanger et de distribuer les cartes pour la terminer.

Le jeu à plus de deux joueurs indépendants 

Les règles demeurent en gros les mêmes que pour le jeu à deux. Étant donné la difficulté plus grande de marquer des points, on convient généralement de jouer à atout vu, à terminer la partie à moins de mille points, 600 par exemple et à pouvoir marquer au moins 8 brisques si on est parvenu à marquer au moins 100 points auparavant.

Le jeu à quatre associés, deux à deux 

Ce sont pratiquement les mèmes règles que pour le jeu à deux, à moins d’autres conventions préalables.