Jass

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Le jass (prononcer yass), est un jeu de cartes pratiqué en Suisse, au Liechtenstein, dans le Vorarlberg autrichien, le sud de l'Allemagne et l'Alsace.

Proche de la belote, il se joue avec un jeu de trente-six cartes traditionnelles, du six à l'as, et peut se pratiquer avec les cartes françaises, les cartes allemandes ou les cartes autrichiennes. En Suisse et dans le Vorarlberg autrichien, il est très populaire. On le qualifie volontiers de sport national : des tournois sont régulièrement organisés. Pourtant, le premier règlement du jeu parut après 1900, publié par un cafetier fribourgeois, du nom de Jean-Nicolas Ramstein.

Sommaire


Variantes 

Il y a de nombreuses variantes du jeu :

On trouve également des variantes allant de 2 à 6 joueurs.

Une variante particulière, le Jass coinché s'inspire de la Belote bridgée et ajoute la notion de contrat déterminé selon une séquence d'enchère ou chaque équipe mise à son tour un nombre de points qu'elle pense réaliser avec l'atout qu'elle annonce.

Vocabulaire 

Il existe de légères différences de vocabulaire selon les régions. En Suisse, il est pratiqué dans toutes les régions linguistique, aussi bien dans la partie francophone que germanophone ou italophone. Mais une bonne partie du jargon technique du jeu a sa source dans le dialecte suisse allemand.

Règles 

But du jeu 

Répartis en deux équipes de deux, les joueurs sont placés de manière alternée ; l'équipe gagnante est l'équipe arrivant la première à 1000, 1500 ou 2000 points selon les variantes. On dit de la première équipe qui atteint ce nombre de points qu'elle sort. Les points sont attribués par des annonces ou par les points des cartes des plis obtenus. Dès qu'un pli est retourné, ses points sont acquis.

Valeur des cartes 

Dans chaque couleur, les cartes sont ordonnées de la manière suivante (de la plus faible à la plus forte) : le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, la dame, le roi et l'as.

Dans un pli, les six, sept, huit et neuf valent 0 point, le dix 10 points, le valet 2 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l'as 11 points.

La couleur désignée atout au début d'une donne possède des valeurs particulières ; classées de la plus faible à la plus forte, l'ordonnancement est le suivant : le six, le sept, le huit, le dix, la dame, le roi, l'as, le neuf (le nell) et enfin le valet (le bauer, (buur en dialecte, prononcé bour) - le paysan).

Leur valeur en nombre de points est alors : les six, sept et huit ne valent rien, le nell 14 points, le dix 10 point, le buur 20 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l'as 11 points. Le total de points d'une donne est de 157 points (sont inclus les 5 points donnés à l'équipe qui ramasse le dernier pli, dits "cinq de der").

Annonces 

Les annonces, sauf pour le stöck, sont faites par chaque joueur lorsqu'il pose sa première carte d'une donne et avant que le joueur suivant ait posé la sienne. Seule l'équipe qui fait l'annonce la plus élevée marque l'ensemble de ses annonces, l'autre équipe ne marque rien. Le stöck est soumis à une règle particulière.

Les annonces possibles sont les suivantes:

Un joueur peut avoir plusieurs annonces, mais une carte donnée ne peut faire partie que d'une seule annonce, sauf dans le cas du stöck. Lorsqu'il pose sa carte, il signale seulement l'annonce la plus haute, sans préciser les détails de celle-ci.

En cas d'égalité entre les annonces, c'est l'annonce avec le plus de cartes qui prime, suivie de celle avec la plus haute carte (le buur et le nell d'atout comptant comme une autre couleur, et correspond donc à un valet ou un neuf normaux), suivie de celle en atout. En cas d'égalité, l'équipe du joueur ayant annoncé l'annonce la plus haute en premier note ses annonces.

L'équipe qui emporte les annonces doit montrer les cartes des annonces à l'ensemble des joueurs.

Le stöck 

Lorsqu'un joueur possède le roi et la dame d'atout, on dit qu'il a le stöck. Il s'agit d'une annonce particulière :

Règles du chibre 

Le match 

Lorsqu'une équipe possède toutes les cartes à la fin du jeu, on dit qu'elle a fait match et obtient 100 points supplémentaires.

Déroulement d'une partie 

Distribution des cartes 

Le donneur bat les cartes, et fait couper le paquet au joueur situé immédiatement sur sa gauche ; celui-ci sépare le paquet en deux tas de trois cartes au minimum, le tas provenant de la partie supérieure doit être placé près du donneur. Le coupeur peut frapper le tas de cartes sans faire de paquets pour indiquer qu'il renonce à couper. S'il y a deux tas, le donneur pose alors le paquet provenant du dessous du paquet sur le second paquet. Il donne alors les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre trois par trois, en commençant par la personne située sur sa droite.

Choix de l'atout 

Lors de la première donne, c'est le joueur ayant le sept de carreau qui peut choisir l'atout, pour les autres donnes, c'est le joueur immédiatement à droite du donneur qui a ce privilège. Dans tous les cas, la personne qui fait atout peut passer ce droit à son partenaire, à condition que celui-ci n'ait pas déjà fait de même, il annonce alors chibre à son partenaire qui choisit alors l'atout. Si un joueur fait atout sans avoir reçu ce privilège de son partenaire, on dit qu'il fait atout en premier, sinon on dit qu'il fait atout en second.

Premier pli 

Quel que soit le joueur ayant fait atout, c'est, lors de la première donne, le joueur ayant le sept de carreau qui pose la carte de son choix sur le tapis. Dans les donnes suivantes, c'est la personne immédiatement à droite du donneur qui joue en premier. D'une personne qui joue en premier dans un pli on dit qu'elle a la main.

Déroulement d'un pli 

Le joueur qui a la main joue une première carte, à sa convenance. Le joueur à sa droite pose alors une carte, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait posé une carte. Il y a cependant un certain nombres de restrictions aux cartes qui peuvent être posée.

Fin d'un pli 

Le joueur qui a posé soit l'atout le plus élevé, soit, si aucun atout ne fait partie du pli, la carte la plus élevée de la couleur posée par le joueur qui va la main, gagne le pli pour son équipe. Il le ramasse; les points qui le constituent sont attribués immédiatement à l'équipe (ils sont néanmoins, pour des raisons pratiques, notés à la fin de la donne). Le joueur ayant remporté le pli prend la main et pose la première carte du pli suivant.

Fin d'un tour 

Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes, le tour s'achève. L'équipe remportant le dernier pli obtient 5 points supplémentaires (Cinq de der). Le joueur situé à droite du donneur actuel, devient le nouveau donneur pour le tour suivant.

Fin de partie 

La partie s'achève lorsqu'une des deux équipes atteint 1000 points (1500 dans le cas ou les joueurs on choisi de doubler les points marqué lorsque l'atout est pique. On parle alors de partie en pique-double), même en cours de route. On dit de l'équipe qu'elle est sortie. Si un joueur annonce erronément que son équipe à atteint ou dépassé les 1000 points, l'équipe adverse remporte la partie.

Il se peut que les deux équipes atteignent en même temps les 1000 points. Le choix du vainqueur se fait par les priorités stöck-annonce-pli. L'équipe qui annonce le stöck remporte la partie. S'il n'y a pas de stöck, celle qui a annoncé l'annonce la plus élevée au début du jeu gagne. Si, encore une fois il y a égalité, le nombre de plis remportés au cours du dernier jeu fait foi.

Une équipe qui n'a pas fait la moitié des points lorsque ses adversaires sortent est qualifiée de rubicon. Dépasser cette moitié des points est qualifiée de franchir le Rubicon.

Sources 

Liens externes