Bridge jeu de société |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Boîte d'enchères et enchère |
|||||
ce jeu appartient au domaine public | |||||
auteur | Harold Vanderbilt | ||||
date 1re édition | 1925 (bridge contrat) | ||||
format | jeu de cartes | ||||
mécanismes | levées enchères |
||||
nombre de joueurs | 4 (2 contre 2) | ||||
âge | 10 ans et plus | ||||
durée annoncée | 2 heures ou plus | ||||
|
Le bridge est un jeu de cartes qui se pratique avec un jeu de 52 cartes, à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux partenaires (Nord-Sud et Est-Ouest).
Il s'articule en deux phases :
Sommaire |
Plusieurs jeux de cartes comparables au whist peuvent être répertoriés depuis le début du XVIe siècle. Ce sont tous des jeux de levées, avec beaucoup de variations mineures. Le whist devint le jeu dominant et compta de nombreux pratiquants pendant trois siècles.
Dans les années 1890, la possibilité pour le donneur de choisir l'atout devint populaire aux États-Unis d'Amérique et au Royaume-Uni. Le jeu qui en résultait fut appelé bridge whist. En 1904, se mit en place une phase d'enchères pour déterminer quel joueur désignera la couleur d'atout.
Le jeu contemporain est le résultat d'innovations faites par Harold Vanderbilt, qui emprunte beaucoup de ses idées ailleurs. Il écrit les règles pour le bridge contrat en 1925, et cette forme devient rapidement dominante. Il faut également citer Milton Work (à qui l'on doit l'évaluation en points d'honneur) et Ely Culbertson, à qui l'on doit entre autres des modifications de la marque à Sans-Atout.
Giorgio Belladonna, décédé en 1995, est encore considéré par les européens comme le plus grand joueur de tous les temps mais les Américains sont d'un avis différent et lui préfèrent l'un des leurs, par exemple Meckwell - qui est constitué en fait de deux personnes qui jouent en paire avec succès depuis si longtemps que leurs noms : Meckstroth et Rodwell ont fusionné pour n'en faire plus qu'un - même si, pour le grand public, Omar Sharif conserve une aura prestigieuse.
Le succès mondial de ce jeu de cartes ne se dément pas. On dénombre 106.000 licenciés en France, 160.000 aux États-Unis. Parmi les grandes nations du bridge, on retrouve également le Royaume-Uni, la Turquie, la Chine ou l'Italie. Parmi les adeptes de ce jeu, on compte Bill Gates, Warren Buffett ou Carlos Ghosn.
Assez complexe, le bridge conserve cependant une image plutôt élitiste (à la fois intellectuelle et sociale) et donne lieu à la publication d'une abondante littérature technique.
Une annonce (ou déclaration) est une enchère, un Passe, un Contre (double en anglais) ou un Surcontre (redouble).
Une enchère indique le nombre de levées (de 1 à 7) au-delà des six premières et une dénomination (une couleur ou « sans-atout »). Il y a donc 35 enchères possibles au total.
Signification des paliers d'enchères :
Le rang des dénominations est, dans l'ordre croissant :
On parlera donc d'un contrat de 3SA, 4♠ ou 5♦, par exemple.
La valeur du contrat est différente selon la couleur d'atout choisie. ♠ et ♥ sont les couleurs majeures, ♦ et ♣ sont les couleurs mineures.
Le donneur parle en premier et fait la première annonce. Les annonces continuent dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que trois participants passent consécutivement (sauf dans le premier tour où tout le monde a droit à la parole).
Pour être acceptable, une enchère doit impérativement être supérieure à la précédente :
Exemples:
En partie libre, certains joueurs jouent une variante plaisante, le goulash en cas de passe général.
Un tour de jeu comprend 13 levées de 4 cartes.
La seule règle est qu'à chaque levée, chaque joueur doit fournir s'il le peut une carte de son jeu - et une seule - dans la couleur déposée par le premier joueur. S'il est le premier à jouer, il peut mettre la carte de son choix.
S'il n'a plus cette couleur, il doit défausser une carte. Si le contrat est à l'atout, il peut couper. Couper n'est pas obligatoire. Monter n'est pas obligatoire.
Après que chaque joueur a joué une carte, la carte la plus haute de la couleur demandée remporte la levée, si personne n'a coupé dans le cas d'un contrat à l'atout. Le joueur ayant joué la carte gagnante commence alors la levée suivante.
L'as est la carte la plus forte, suivie du roi, de la dame, du valet et du 10. Ces cinq cartes s'appellent honneurs. Suivent ensuite : 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
L'entame :
La première carte est déposée par le joueur à la gauche du déclarant. C'est l'entame. Le mort étale alors ses cartes sur la table, l'éventuel atout à sa droite, en colonnes rangées selon l'ordre des cartes. Il est d'usage d'alterner les couleurs rouges et les couleurs noires pour le confort. Tous les joueurs sont donc en mesure de voir le jeu du mort. Dans la suite du jeu, le déclarant joue avec ses cartes ainsi qu'avec celles du mort. Lorsque c'est au mort de jouer, le déclarant indique au mort (qui n'a droit à aucune initiative) quelle carte il doit jouer.
La marque du bridge est un élément fondamental du jeu. C'est elle, en effet, qui sanctionne l'ensemble des décisions prises par les joueurs au cours d'une donne et sa construction riche et complexe leur offre de nombreux choix.
Un certain nombre de termes sont spécifiques aux jeux de cartes ou au bridge en particulier. Les mains peuvent être décrites par les termes ci-dessous :
Un joueur débutant doit être familier de ces stratégies lors du jeu de la carte.
Quelqu'un qui joue régulièrement dans des tournois doit être familier avec ces concepts :
La richesse combinatoire du bridge permet de mettre en œuvre, dans le respect des règles, des techniques de transmission d'information, aussi bien dans la phase d'enchères que dans celle du jeu de la carte. Ces techniques sont des conventions établies par une entente préalable entre partenaires, qui attribueront à certains types d'enchères ou à certains choix de cartes une signification particulière.
Les conventions d'enchères, parmi lesquelles les plus connues sont le Stayman, le Blackwood et le Texas conduisent à l'élaboration d'un système, véritable langage. Parmi les plus connus, on peut citer la majeure cinquième, l'Acol, le SAYC, la famille des trèfles de force, de précision, polonais etc. Ces systèmes s'appuient tous sur des techniques d'évaluation.
Evaluation des mains au bridge
La manière de jouer les cartes peut aussi faire l'objet de conventions.
Deux précisions s'imposent :
Comme la plupart des jeux de cartes, le bridge est un jeu de hasard. Néanmoins, pour atténuer la part de la chance et permettre, en compétition, au talent des joueurs de s'exprimer, le score de chacun est comparé à celui des autres. Il existe deux systèmes principaux :
Dans un tournoi par paires, les joueurs ne sont pas fixes. Les joueurs d'une ligne donnée (généralement, Est-Ouest), circulent de table en table. En même temps, les donnes tournent en sens inverse. En fin de compte, chaque donne est jouée le même nombre de fois, chaque paire joue toutes les donnes et rencontre toutes les paires de l'autre ligne. En fait, pas toujours, ça dépend du nombre de tables, mais c'est le principe.
On compare ensuite les résultats, ligne par ligne : d'un côté, tous les Nord-Sud, de l'autre, tous les Est-Ouest. On les classe par donne, et par score dans le cadre de chaque donne. Sur chaque donne, chaque paire marque deux points pour chaque autre paire qui a eu un score moindre, et un point pour chaque autre paire qui a fait le même score. Ces points sont additionnés pour déterminer les vainqueurs. On peut compter différemment, en attribuant pour chaque donne un score égal à 2x(<nombre de tables> - <place>), ce qui revient au même. Retenons surtout que cette formule privilégie la place sur le score.
Les scores finaux sont donnés en pourcentage : 100% signifie que la paire a joué toutes les donnes strictement mieux que toutes les autres paires, tandis que 50% signifie que la paire a joué en moyenne toutes les donnes comme les autres. En pratique, la grande majorité des paires terminent avec un score situé entre 40 et 60%.
Dans un match par quatre, deux équipes de quatre s'affrontent sur les mêmes donnes en croisant les lignes (Nord-Sud de l'équipe A joue contre Est-Ouest de l'équipe B, et réciproquement). On compare ensuite, donne par donne, le score des deux équipes : on convertit la différence de scores entre les deux équipes en « points de match », ou IMP (International Match Points). Ces points de match s'additionnent pour déterminer l'équipe gagnante. On remarquera la symétrie parfaite du traitement des deux équipes.
Dans cette formule, ce sont les écarts qui comptent et la stratégie diffère donc légèrement de celle du tournoi par paires.
Les matches par quatre servent de support à différentes formes de compétitions, dont :
Le bridge a donné et donne toujours lieu à une très abondante littérature. La liste ci-dessous ne peut donc en être qu'une sélection, espérons-le, bien choisie.