Les règles du jeu sont les mêmes, seules la distribution des cartes et la détermination de l'atout changent.
Comme la plupart des jeux populaires, la coinche n’a que peu de règles qui font l’unanimité et il est difficile, voire impossible, de tracer des limites géographiques à ses nombreuses variantes.
Si les joueurs n’ont pas l’habitude de jouer ensemble, les « hostilités » démarrent avant même le début de la partie afin de tenter de s’accorder sur un ensemble de règles.
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La donne se fait de la même manière qu'à la belote, à ceci près qu'une fois les cinq premières cartes distribuées, un troisième tour de donne est effectué pour que tous les joueurs aient leurs huit cartes en main.
Après la distribution de toutes les cartes, le joueur situé à la gauche du donneur fait débuter les enchères, qui ont pour but de déterminer l'atout de la partie et qui se déroulent dans le sens de distribution des cartes. Soit il passe, soit il annonce un contrat.
Chaque joueur en partant du joueur à la gauche du donneur a deux choix lorsque son tour vient : Soit il dit « je passe » (ce qui ne l'empêche pas de surrenchérir aux tours suivants), soit il surrenchérit sur la dernière enchère en annonçant un score plus élevé suivi d'une couleur (par exemple, 100 carreau). Il s'agit du contrat de points qu'il pense pouvoir réaliser avec son partenaire, avec la couleur annoncée comme atout.
Les couleurs sont comme à la belote : pique, carreau, trèfle, cœur, auxquelles on ajoute tout atout et sans atout, où l'on considère respectivement que toutes les couleurs sont de l'atout ou bien qu'aucune couleur n'est de l'atout ; ainsi il n'y a pas de couleur capable de couper les autres.
Les enchères se font au minimum à 80, qui correspond à la moitié du total des points (162), et se font de dix en dix. L'annonce d'un capot (tous les plis sont fait par une équipe) est supérieure à toute enchère d'un score, mais est inférieure à l'annonce d'une générale (tous les plis sont faits par un seul joueur).
Une règle fondamentale du jeu est le fait de pouvoir coincher :
lorsqu'un joueur annonce un contrat, alors qu'un adversaire pense qu'il sera
chuté, ce dernier peut coincher pendant tout le temps où cette enchère
tient (ce que l'on appelle coincher à la volée).
Les points que l'équipe gagnante de la manche emportera seront
alors doublés. Pour cela, il doit déclarer :
« Je coinche. », ou
« Coinché. ». Il peut également se
manifester en frappant le support du jeu, généralement
une table, de son poing ou de ses doigts, par rotation du poignet (ce
geste est caractéristique du coincheur, et présente le plus grand danger de ce sport, que ce soit pour
les doigts ou la table). Le joueur ainsi coinché peut surcoincher
de la même manière, et quadruplera les points de l'équipe gagnante.
Les enchères se terminent dans les deux cas suivants :
Ce type d'annonce, aussi appelé Sans at' est apprécié des joueurs ayant beaucoup d'as et de dix, mais aucune couleur valable pour partir à l'atout (absence conjointe du valet et du neuf, par exemple). Il n'y a donc pas de valet ni de neuf à l'atout, ce qui fait un total de 130 points au lieu de 162.
Pour ramener le total sur 162, on compte l'as à 19 points, les autres cartes gardant la même valeur.
À l'inverse, ce type d'annonce (aussi appelé Tout at') est apprécié des joueurs n'ayant aucun as. Chaque valet valant 20 point et chaque neuf quatorze points, le total se trouve ramené à 258.
Pour ramener le total à 162 points, on définit une nouvelle échelle de points :
Un capot effectué rapporte 250 points.
Une générale (ou capot général) est un capot où uniquement une personne de l'équipe remporte les 8 plis. Le joueur annonçant une générale prend la main, c'est-à-dire que c'est à lui de lancer la première carte.
Il est strictement identique à la belote.
Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie doit atteindre un total de point supérieur ou égal au contrat annoncé. Les annonces sont comptabilisées pour atteindre ce total.
Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie marque le nombre de points effectivement faits (arrondis à la dizaine la plus proche à partir de 5, par exemple, 15 est compté 20), auxquels s'ajoute la valeur du contrat annoncé, tandis que l'équipe perdante marque uniquement ses points. Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors 'belote'). L'équipe adverse marque tous les points (162, arrondis à 160) auxquels s'ajoute, le nombre de points du contrat chuté.
Un capot annoncé remporte 500 points (250 points de capot fait, +250 points de contrat), auxquels s'ajoute les annonces. En cas de chute, l'équipe adverse gagne 500 points. De même, une générale annoncée remporte 800 points (400 de points faits, et 400 de contrat), auxquels s'ajoute les annonces. En cas de chute, l'équipe adverse marque ces points.
Lorsqu'un contrat a été coinché, les points marqués par l'équipe victorieuse sont doublés. L'autre équipe ne marque aucun point (hors 'belote'). Lorsqu'un contrat a été surcoinché, les points sont quadruplés de la même manière.
Une partie se joue généralement en 3000 points.
Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.
Les annonces se comptent de la même manière qu'à la belote. Toutefois, elles ne servent pas à faire chuter un contrat. En effet, contrairement à la belote où le but du jeu est de faire plus de points que l'équipe adverse, le but du jeu de la coinche est seulement d'honorer son contrat.
Outre les variantes propres à la belote, la coinche a de nombreuses variantes qui lui sont propres :
- Un capot chuté est compté 160 points de chute plus 250 points de contrat soit 410 points au total pour la défense. - Une générale réussie est comptée 1000 points (500 de générale + 500 de contrat), chuté, elle est comptée 160 de chute + 500 de contrat soit 660 points pour la défense.
Points classiques | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 |
Équivalent Tout at' | 0 | 17 | 34 | 49 | 66 | 81 | 98 | 113 | 128 | 145 | 160 | 177 | 192 | 209 | 224 | 241 | 258 |
Équivalent Sans at' | 0 | 9 | 17 | 25 | 33 | 41 | 49 | 57 | 65 | 73 | 81 | 89 | 97 | 105 | 113 | 121 | 130 |
Sans at' | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | Capot | Générale | ||
Atout | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | Capot | Générale |
Tout at' | 130 | 150 | 170 | 190 | 210 | 230 | 250 | Capot | Générale |
En plus de la manière de jouer les cartes, le côté tactique de la coinche se retrouve dans la manière d'enchérir. Cela permet de décrire tout ou partie de son jeu à son partenaire seulement en annonçant des contrats, donc en toute légalité.
Cette phase d’enchère permet aussi d’introduire une notion de bluff dans le jeu.
Pour estimer son jeu, on peut annoncer 20 points par pli qu'on pense remporter auquels on ajoute les points des annonces éventuelles. Ainsi si on pense réaliser cinq plis et qu'on dispose de la belote, on annonce 100 points + 20 points pour la belote soit 120 points.
Pour aider l'annonce de son partenaire, en général :
L'annonce d'autres couleurs d'atout permet de plus facilement annoncer tout-at' ; de même, l'annonce d' as facilite l'annonce sans at' . On peut également annoncer sans-at pour informer son partenaire de la présence d'as dans son jeu, sans pour autant pouvoir annoncer une couleur.
La manière d'annoncer est évidemment très personnelle, les « règles » ci-dessus ne sont que les exemples les plus courants ; deux partenaires connaissant parfaitement leur manière d'annoncer sont ainsi grandement avantagés par rapport à une équipe de deux joueurs ne se connaissant pas.
Jass coinché, jeu suisse proche de la coinche.