Les règles de base du jeu sont simples :
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La belote est apparue au début du XXe siècle. L'origine de ce jeu reste floue : son nom proviendrait soit d'un certain F. Belot, qui aurait instauré les premières règles, bien remaniées depuis, ou d'une déformation de bel atout.
Le jeu de cartes n'est brassé qu'une fois , avant de commencer la partie.
Avant toute donne (distribution des cartes), le joueur situé à gauche du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes.
Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première donne. Lors des donnes suivantes, il s'agit du joueur qui a reçu la première carte à la partie précédente.
Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de coupe, le donneur distribue les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en commençant par son voisin de droite, de la manière suivante:
Trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière (ou l’inverse 2 puis 3).
Après la première phase de distribution, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribué. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de distribution en commencant par la droite du donneur, accepte ou non l'atout. Le premier joueur qui accepte l'atout récupère la carte retournée et on procède à la deuxième phase de la distribution (le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes). Si personne n'accepte la carte, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout (il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution). Si aucune couleur d'atout n'est choisie, les cartes sont regroupées et commence alors la donne suivante.
Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs.
En cas d'erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles :
Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours duquel les joueurs déposent leur cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées, elle est commune à tous les types de belote.
Le jeu de la carte débute une fois l'atout déterminé (soit par le système de retourne, soit par enchères).
Le joueur situé à droite du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au centre du jeu.
Les entames des tours suivants sont effectuées par le joueur venant de remporter le dernier pli.
Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au centre du jeu selon les règles de jeu correspondant à la couleur d'atout de l' enchère définitive (ou de l'atout choisi par le système de retourne).
Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l'ordre des cartes qui suit) remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l'entame suivante.
De manière générale
À tout moment du jeu de la carte, un joueur peut demander à consulter le dernier pli retourné.
Une fois les 8 tours du jeu de la carte effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe. Si celle-ci a remporté le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du dix de der. Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.
Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne.Valeur 252 points (ou 272 s’il a la belote). Cependant, selon certaines règles, si c'est l'équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162) pour l'équipe adverse.
Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie (c'est à dire qui a choisi l'atout) doit totaliser plus de points que l'équipe adverse (en comptant les points éventuels de la belote et des annonces de chaque équipe), son total doit donc dépasser 81. La belote peut être comptabilisée pour atteindre ce total.
Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie marque le score arrondi de son total de points. Elle marque 90 points supplémentaires en cas de capot. L'équipe adverse marque le score arrondi de son total de points.
Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors belote). L'équipe adverse marque 162 points.
Les scores arrondis sont des multiples de 10 qui rendent le décompte des points marqués sur toute la partie plus facile.
Une partie se joue généralement en 1000 points.
Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.
Une annonce est une combinaison de cartes que l'on a en main suite à la donne, qui donne droit à un bonus de points.
Les annonces possibles sont les suivantes :
Pour permettre de les comptabiliser, chaque joueur doit énumérer la ou les annonces (hors belote) dont il dispose dès que son tour vient au cours de la première levée. En cas de demande de la part d'un des autres joueurs, il doit montrer les cartes constituant cette annonce aux trois autres joueurs dès que son tour vient au cours de la deuxième levée. En cas de refus, son annonce est annulée.
À chaque donne, seule une équipe comptabilise ses annonces , cette équipe est celle qui dispose de l'annonce la plus forte.
Si les annonces les plus fortes de chaque équipe ne sont pas comparables selon les trois règles précédentes, aucune d'elles (en dehors de la belote) n'est comptée.
Lorsqu'elle comptabilise ses annonces, une équipe :
Étant donné que l'on n'a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l'atout, celui-ci se fait en tenant compte d'un facteur chance ; toutefois deux cas sont particuliers :
La couleur de l'atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies « classiques ».
L'équipe qui part choisit généralement l'atout parce qu'elle a les plus forts (valet, neuf) et en a plus que l'équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire tomber les atouts, afin que l'équipe adverse n'en ait plus. L'équipe qui part peut alors jouer ses as sans risquer de se faire couper.
L'équipe qui défend, quant à elle, cherche à garder ses atouts, et à faire couper ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir.
Un appel est une manière de jouer qui consiste à faire comprendre à son partenaire quelles cartes maîtresses (capable de remporter un pli) on a. Les appels se font généralement en défaussant une carte de la couleur de sa carte maîtresse, sur un pli que son partenaire remporte.
Exemple : Partenaire 1 lance le valet à l'atout pique, Adversaire 1 joue un atout, et Partenaire 2 n'a pas d'atout, mais il a un as de cœur. Partenaire 2 joue alors un autre cœur.
On peut également jouer en appel dit « inversé ». Dans ce cas, Si l'on désire du pique, on se défausse du trèfle ; pour du cœur, on se défausse de carreau et inversement. Ce genre de code est généralement entendu avec le partenaire avant le début de la partie. Rien n'empêche par ailleurs de décider que se défausser à trèfle est un appel à cœur. Les appels étant une technique connue, mettre au point des appels inversés permet de troubler l'équipe adverse qui essaierait de les détecter pendant la partie.
Une impasse consiste à ne pas jouer volontairement une carte maîtresse, en supposant que la carte immédiatement en dessous ne soit pas jouée, et qu'on puisse la prendre dans un pli ultérieur avec la carte maîtresse.
Exemple : Partenaire 1 joue un huit de carreau, Adversaire 1 n'a pas de carreau, et se défausse d'une autre couleur, Partenaire 2 joue une dame de carreau. Adversaire 2 sait que le dix de carreau n'a pas encore joué, et possède l'as de carreau et valet de carreau. Il joue alors le valet de carreau, en souhaitant que la prochaine fois que la couleur carreau sera demandé, il prendra le pli avec son as, tout en gagnant le dix de carreau.
Deux risques sont possibles : le premier est de se faire couper au second tour de la couleur de l'impasse, et le second est d'avoir fait l'impasse au début du pli, et de voir le dix joué par un adversaire remporter ce pli.
Faire ou ne pas faire une impasse dépend beaucoup du jeu qui a déjà été joué. Voici quelques exemples où le fait de faire une impasse est adapté :
En général, c'est l'équipe qui a pris (qui se veut alors plus offensive) qui joue ce jeu-la, ayant normalement éliminé les atouts des adversaires. Un joueur expérimenté se base sur les cartes restantes dans le jeu et estime le risque en fonction.
Comme tout jeu de carte, la belote donne lieu à de multiples manières de tricher, plus ou moins bien intégrées dans le cours du jeu. La triche est majoritairement utilisée pour communiquer à son partenaire des informations concernant son propre jeu, en utilisant le geste ou la parole en dehors du cadre défini par les règles du jeu (on dit communément qu'il y a parlante).
Exemple (grossier - mais célèbre, tiré d'une partie de manille dans la trilogie marseillaise de Marcel Pagnol ) : Dire tout haut « Tu me fends le cœur ».
Appuyer un appel (qui lui entre tout à fait dans le cadre du jeu) pour le rendre plus clair, notamment en frappant la table lorsque l'on dépose sa carte, est également un acte de triche.
Annoncer des annonces que l'on n'a pas (en espérant que personne ne demandera à les voir) également.
Des techniques peuvent être plus subtiles, par exemple glisser des espaces entre les cartes pour identifier les groupes de couleurs. Exemple : on définit un ordre cœur, carreau, trèfle, pique de gauche à droite. On groupe les cartes ensemble par couleurs et on laisse des espaces pour indiquer au partenaire les couleurs dont on dispose.
On peut bien entendu inventer des tas de techniques comme dans tout jeu de cartes. Par exemple, se gratter le nez pour demander du cœur ou croiser les doigts pour du carreau. Des signes concernant la place des doigts lorsque l'on tient les cartes sont également assez discrets, mais n'échappent pas à un œil averti (surtout quand il y a des événements non naturels pendant le jeu).
Toutes ces techniques de triche sont interdites et peuvent entraîner des sanctions sévères dans tout concours (en plus de la honte). Elles diminuent par ailleurs considérablement l'intérêt du jeu, autant pour les joueurs honnêtes que pour les tricheurs.
Certaines restent malheureusement indétectables, car quelquefois non conçues par les joueurs eux-mêmes comme de la triche. Les joueurs jouant énormément ensemble (souvent des couples dans la vie) peuvent se connaître parfaitement au point de sentir des choses par rapport à la façon de jouer ou à l'attitude du partenaire.
Il existe aussi des faux mélanges et des fausses distributions, nécessitant une grande dextérité.