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Tarot
jeu de
société |

Jolie donne lors d'une partie à cinq, à
savoir : deux rois, deux coupes franches, un bout (le 21) et 7
atouts
(moyenne de 4,20 atouts par joueur, excuse
exclue). |
ce jeu appartient au domaine
public |
autre nom |
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auteur |
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ch}}} |
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format |
jeu de cartes |
mécanismes |
levées
jeu d'équipe |
thème |
{{{thème1}}} |
nombre de joueurs |
4 (3 ou 5 possible) |
âge |
8 ans et plus |
durée annoncée |
variable |
|
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Le tarot est un jeu de cartes se pratiquant généralement à quatre
joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.
Les cartes
Les Honneurs:
Valet, Cavalier, Dame et Roi.
Le jeu de tarot se joue avec un jeu de cartes composé de 78 cartes de tarot.
Pour le jeu de tarot, les atouts 21 et 1, ou petit, ainsi que l'excuse sont
les trois oudlers (ou les trois « bouts »). C'est autour de ces trois
cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de tarot.
Le principe du jeu
Introduction
Le tarot se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à trois joueurs
avec quelques variantes dans les règles. Il existe aussi une variante, plus
ludique, à cinq joueurs. Dans ce cas, le jeu se répartit entre deux équipes, le
preneur et un appelé d'une part et les défenseurs d'autre part.
Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. En effet, au
cours de la partie, l'un des joueurs, appelé le « preneur » ou le déclarant, est
opposé aux trois autres, les « défenseurs », qui constituent une équipe (la
défense). Mais cette association ne dure que le temps d'une donne.
Les 3
oudlers: Le 21 et le 1 d'atout, et l'Excuse.
À l'issue des enchères, le preneur s'engage à atteindre un certain nombre de
points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimum
que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dépend du nombre
d'oudlers qu'il compte dans ses levées à la fin de la donne :
- sans oudler, il faut 56 points ;
- avec un oudler, il faut 51 points ;
- avec deux oudler, il faut 41 points ;
- avec trois oudler, il faut 36 points.
C'est pour cette raison que les trois oudlers constituent les cartes
les plus importantes du jeu, et le fait d'en posséder est un avantage
considérable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp.
L'Excuse reste dans le même camp à condition qu'elle ne soit pas jouée dans la
dernière levée (sauf en cas de chelem), faute de quoi elle change de camp. Le
Petit, lui, est vulnérable puisque tous les autres atouts le battent. C'est
pourquoi cette carte est très convoitée par le camp qui ne la possède pas et qui
souhaite la récupérer (ce qu'on appelle la « chasse au Petit »).
La distribution
Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque
joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le donneur.
En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité
entre les couleurs : pique, cœur, carreau, trèfle. L'as de trèfle est donc la
plus petite carte. Les atouts sont prioritaires, mais l'excuse ne compte pas :
il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.
Le jeu doit être battu par le joueur placé en face du donneur. Puis le voisin
de gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus
de trois cartes.
Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des
aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue, carte
par carte, un talon de six cartes appelé le chien. Il est interdit de
mettre la première ou la dernière carte du paquet au chien.
En cas de fausse donne, le donneur redistribue, mais ne peut pas prendre à ce
tour.
Une carte retournée par le donneur lors de la distribution entraîne une
fausse donne, s'il s'agit d'une carte habillée ou d'un atout, le donneur
redistribue et ne peut pas prendre.
Toute carte retournée par un défenseur lors de la distribution entraîne une
nouvelle distribution par le même donneur. Une pénalité peut être donnée par
l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la fin de la
distribution.
Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est terminée. En
cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le
regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.
La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu.
Les enchères
Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu.
Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des
enchères mais, pour un débutant, un jeu bien classé permet une évaluation
plus précise.
Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit « Je passe »,
la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite jusqu'au
donneur.
Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur
procède à une nouvelle distribution. Mais si un joueur
lance une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer
seul contre ses trois adversaires réunis, il dit alors
« Je prise », « Je garde »,
« Je garde sans le chien » ou « Je
garde contre le chien ». Les autres joueurs, placés
à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette
première enchère par une enchère
supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.
Les enchères, par ordre croissant, sont :
- La prise, avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu'environ 50 % de
chances de réussite et qui s'appuie souvent sur l'espoir de la découverte d'un
très beau chien. Appelée aussi la petite, elle est en voie de disparition
dans les tournois, au profit de la garde.
- La garde peut être une surenchère après la prise d'un adversaire.
Mais elle est, le plus souvent la première enchère, quand le preneur estime ses
chances de réussite très supérieures à ses risques d'échec.
- La garde sans le chien, avec un très beau jeu, le preneur estime
qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le chien à son jeu, donc sans
effectuer d'écart. Mais les points du chien lui sont comptés à la fin de
la donne et constituent pour lui une certaine réserve de sécurité.
Naturellement, aucun joueur ne doit regarder le chien tant que la donne n'a pas
été jouée.
- La garde contre le chien, avec un jeu exceptionnel, le preneur
s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du chien dont les points seront
comptés avec ceux de la défense.
Le Chelem
Réussir le Chelem, c'est remporter toutes les
levées au cours d'une donne. Cette situation est extrêmement rare puisqu'il faut
pour cela que le preneur aît un jeu exceptionnel.
Le Chelem est annoncé en plus du contrat ; les points sont comptés en
fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire
sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce Chelem :
- Chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points.
- Chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points.
- Chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du total.
En cas d'annonce du Chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que
soit le donneur. En cas de Chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement
faire tous ses plis et jouer l'Excuse en dernier (s'il la possède), ce faisant
il remporte également le dernier pli. En conséquence, le Petit sera considéré au
bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.
Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un Chelem au déclarant. Dans
ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200
points.
Le chien et l'écart
Sur une prise ou une garde, lorsque les enchères sont terminées, le preneur
retourne les six cartes du chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les
incorpore à son jeu puis écarte (son écart) six cartes qui restent
secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses
levées.
On ne peut écarter ni roi, ni bout ; on n'écarte des atouts que si cela se
révèle indispensable et en les montrant à la défense.
Lorsqu'il a terminé son écart, le preneur dit « Jeu » et l'écart ne peut plus
alors être modifié ni consulté.
- Sur une garde sans ou une garde contre, les cartes du chien restent faces
cachées.
- Sur une garde sans, elles sont placées devant le preneur et seront
comptabilisées avec ses levées.
- Sur une garde contre, elles sont placées devant le joueur situé en face du
preneur et seront comptabilisées avec les levées de la défense.
La poignée (10, 13 ou 15 atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la
présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule
fois, juste avant de jouer sa première carte.
- À la simple poignée (dix atouts) correspond une prime de 20 points.
- À la double poignée (treize atouts) correspond une prime de 30 points.
- À la triple poignée (quinze atouts) correspond une prime de 40 points.
Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est
acquise au camp vainqueur de la donne.
Exemples
- Le déclarant présente une double poignée. S'il gagne, chaque défenseur lui
donne, en plus de la marque normale, une prime de 30 points. S'il perd, c'est
lui qui donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.
- Un défenseur présente dix atout. Si le déclarant gagne, chaque défenseur lui
donne une prime de 20 points. Si le déclarant perd, chaque défenseur reçoit une
prime de 20 points.
La poignée doit comprendre effectivement dix, treize ou quinze atouts.
Lorsqu'un joueur possède onze, douze, quatorze, seize ou dix-sept atouts, il en
cache un ou deux de son choix, mais en respectant cette règle très importante :
l'excuse dans la poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autres atouts.
Le Petit « sec »
Un joueur possédant le Petit « sec » (c'est-à-dire que c'est son seul atout
et qu'il ne possède pas l'Excuse) doit obligatoirement l'annoncer, étaler son
jeu et annuler la donne avant les enchères.
Déroulement des Levées
Le déclarant ayant terminé son écart dit « Jeu ». L'entame (la première carte
jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur
joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une
montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la levée suivante. Et
ainsi de suite. Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :
- À l'atout, on est obligé de monter sur le plus fort atout déjà en jeu, même
s'il appartient à un partenaire. Un joueur ne possédant pas d'atout supérieur au
plus élevé déjà en jeu, joue un atout de son choix, en général le plus petit. On
dit qu'il « pisse ».
- À la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais pas de
monter.
- On est obligé de couper (c'est-à-dire de jouer atout) si l'on ne possède de
carte de la couleur demandée. Si le joueur précédent a coupé lui aussi, on est
obligé de surcouper (de couper avec un atout supérieur) ou de sous-couper
(pisser) si l'on ne peut pas surcouper.
- On défausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possède ni carte de
la couleur demandée, ni d'atout.
- Si la première carte d'une levée est l'excuse, c'est la carte suivante qui
détermine la couleur jouée.
- L'excuse ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de chelem), mais
elle reste la propriété du camp qui la détient. Si l'adversaire gagne la levée
où se trouve l'excuse, son détenteur doit la remplacer dans la levée par
n'importe quelle autre petite carte (couleur ou atout) prise dans les levées
réalisées par son camp.
- En cas de chelem réussi par un preneur ne possédant pas l'excuse, cette
carte jouée normalement reste la propriété de la défense et compte pour quatre
points.
- Les levées réalisées par la défense doivent être ramassées par le joueur
assis en face du déclarant.
- Tant qu'une levée n'a pas été ramassée, tout joueur peut consulter la levée
précédente.
- Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir une carte de
son jeu avant que son tour ne soit arrivé.
Le calcul des scores
Valeur de chaque carte
À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du
preneur d'une part, et dans celles de la défense d'autre part. Le total des deux
décomptes doit être égal à 91 points.
- Oudler (ou bout) 1, 21 ou Excuse : 4 ½ points
- Roi : 4 ½ points
- Dame : 3 ½ points
- Cavalier : 2 ½ points
- Valet : 1 ½ point
- Toute autre carte : ½ point
Il est plus facile de compter les cartes deux par deux :
- 1 oudler + 1 petite carte : 5 points
- 1 roi + 1 petite carte : 5 points
- 1 dame + 1 petite carte : 4 points
- 1 cavalier + 1 petite carte : 3 points
- 1 valet + 1 petite carte : 2 points
- 2 petites cartes à la couleur ou à l'atout : 1 point
Les joueurs ont évidemment gagné les points d'annonce.
Le Petit « au bout »
Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est « au bout ».
Le camp qui réalise la dernière levée, lorsque celle-ci comprend le Petit,
bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit
le résultat de la donne (cf. le calcul des scores).
PAR EXEMPLE :
- Le déclarant fait une garde sans le chien. Un défenseur lui prend le Petit
au bout. Le déclarant donne une prime de 10 × 4 = 40 points à chaque défenseur.
Si, malgré la perte du Petit, le déclarant gagne son contrat, la prime est alors
déduite de ses gains.
- Le déclarant fait une prise. Un défenseur réalise le dernier pli avec le
petit. Le déclarant donne une prime de 10 points à chaque défenseur. Si le
déclarant gagne quand même la donne, la prime est déduite de ses gains.
Contrats
Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un nombre de points minimum
qui est fonction du nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la
partie (en cas de garde sans le chien, un éventuel bout au chien est acquis au
preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est « juste
fait » ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont
des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté
et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre
de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
- en cas de prise, ce total est inchangé,
- en cas de garde, ce total est multiplié par 2,
- en cas de garde sans, ce total est multiplié par 4,
- en cas de garde contre, ce total est multiplié par 6.
Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur
gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif
s'il a chuté.
Le total des quatre scores du preneur et de chacun des trois défenseurs est
donc égal à 0.
Exemples de marque de points
- Le preneur tente une garde, présente une poignée de 10 atouts. Il mène le
petit au bout et réalise 49 points en détenant deux bouts. Il passe donc de 49 -
41 = 8. 25 (contrat) + 8 = 33 multiplié par 2 (Garde) = 66. Poignée = 20, et
petit au bout 2 × 10 = 20. Soit un total de 66 + 20 + 20 = 106. Chaque défenseur
marque -106 et le preneur marque 3 × 106 = +318.
- Le preneur gagne une garde sans de 4 points, mais le petit est mené au bout
par la défense (25 + 4) × 4 (garde sans) = 116 mais il faut retrancher 40 pour
le petit au bout. Le preneur marque +228 et chaque défenseur -76.
- Le preneur chute une prise de 7 points après avoir présenté une poignée de
10 atouts, mais en menant le petit au bout. Chaque défenseur marque 25 + 7 + 20
(poignée) - 10 (petit au bout) = +42. Le preneur marque -42 × 3 = -126.
- Le preneur gagne une garde de 11 points, la défense ayant présenté une
poignée. (25 + 11) × 2 (garde) = 72, plus 20 de poignée (payée par la défense).
Total 92. Le preneur marque +276 et chaque défenseur -92.
- Sur une garde, le preneur annonce et réussit le chelem, montre une poignée
de 10 atouts et mène le petit au bout. la défense conserve l'excuse qu'elle
possédait. Avec 2 bouts, le preneur réalise 87 points. Il gagne de 87 - 41 = 46.
(46+25) × 2 (garde) + 20 (poignée) + 20 (petit au bout) + 400 (chelem annoncé) =
582. Chaque défenseur marque -582. Le preneur marque +582 × 3 = +1746.
Logiciel d'aide au calcul des points
Il existe un tout petit gratuiciel (29 ko) pour Palm OS créé par Alain Basty et nommé Tarot en version 1.3. Il permet de gérer les parties de
trois joueurs à plusieurs (partie à quatre ou à cinq avec appel au roi, avec un
ou plusieurs morts), prenant en compte le roulement des joueurs, la notation
selon les règles de la FFT ou personnalisées. Il prend également en compte les
annonces (poignées, petit au bout...). On trouve ce logiciel sur la plupart des
sites de téléchargement offrant des logiciels pour PalmOS. Vous pourrez
également trouver des logiciels de calcul de point pour PC sur le site de la
FFT: Compteur de points PC
Le tarot à trois joueurs
La règle est la même que pour le jeu à quatre, mais les cartes sont
distribuées quatre par quatre.
Chaque joueur reçoit vingt-quatre cartes, le chien est composé de six cartes.
Les contrats sont identiques au jeu à quatre joueurs. Les poignées sont :
- simple : 13 atouts ;
- double : 15 atouts ;
- triple : 18 atouts.
Il n'est pas utile de donner une carte basse pour compléter le pli comprenant
l'excuse, cette règle ne valant que pour conserver un nombre pair de cartes par
camp. En effet, à trois joueurs, il n'est pas sûr d'avoir, lors du décompte, un
nombre pair de cartes à compter.
Lors du décompte, il faut compter au demi-point près. S'il manque un
demi-point au preneur, son contrat est chuté. Ainsi, un preneur qui devait faire
41, perd la donne s'il fait 40,5. L'arrondi se fait ensuite en privilégiant
toujours le camp qui va marquer des points. Ainsi, dans le cas précédent, le
preneur chute d'un point. Inversement, s'il avait fait 41,5, il aurait gagné
d'un point.
Une variante, permettant d'avoir moins de cartes en mains, consiste à retirer
du jeu les cartes allant du 2 au 6 dans chacune des quatre couleurs. La
distribution se fait trois par trois, le chien comporte alors quatre cartes. Le
décompte des plis se fait en ajoutant cinq à chacune des parties afin d'y
inclure les dix points retirés.
Le tarot à cinq joueurs ou « appel au roi »
Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit quinze cartes et le chien reçoit
trois cartes. Les contrats sont identiques aux jeux à trois ou quatre
joueurs. Les poignées sont :
- simple : 8 atouts ;
- double : 10 atouts ;
- triple : 13 atouts.
Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de son choix et le
détenteur de ce roi devient son partenaire, c'est pourquoi le jeu à cinq joueurs
est parfois appelé «l'appel au roi». Le partenaire n'est pas connu du preneur ni
des défenseurs tant qu'il n'a pas joué le roi appelé. Si le preneur possède les
quatre rois, il appelle une dame ou un cavalier s'il possède aussi les quatre
dames. Si le roi choisi est au chien, alors le jeu se joue à un contre quatre.
L'entame ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si
cette entame est faite du roi appelé. Le preneur peut tout aussi bien appeler un
roi qu'il possède déjà, s'il estime pouvoir faire son contrat tout seul. Dans ce
cas, il ne partagera pas les gains.
La répartition des points (y compris les primes de poignée et ou petit au
bout) se fait deux tiers pour le preneur, un tiers pour son partenaire. Dans le
cas où le preneur aurait joué à un contre quatre, il encaisse la totalité des
points en plus ou en moins selon sa réussite ou sa chute.
S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.
Le tarot populaire et ses variantes
En dehors des clubs le tarot est un jeu beaucoup pratiqué notamment dans les
chambrées militaires et chez les étudiants, mais aussi dans beaucoup de foyers
entre amis. Il s'agit souvent du jeu à cinq joueurs, le plus ludique, adapté du
jeu à 4 et considéré comme non sérieux. Il est vrai que le plus grand nombre de
joueurs, l'appel au roi et le fait que le preneur ait un partenaire facilitent
le jeu à la parlante.
Parce qu'elle vise à être appliquée en tournoi, la règle définie par la
fédération française de tarot a fait disparaître certains accessoires du jeu
traditionnel. Par réaction, les joueurs chevronnés amateurs boudent cette règle.
Certaines enquêtes auraient établi que le nombre de joueurs amateurs appliquant
leurs règles est considérablement plus élévé...
Quelques exemples de variantes
- La règle éditée avec les jeux de tarot Carta Mundi fait état de
primes non retenues par la FFT :
- pas d'atouts appelée populairement misère d'atouts : l'absence
d'atouts, l'excuse n'étant pas considérée comme un atout, offre une prime de 10
points.
- pas d'honneur appelée populairement misère de têtes : l'absence de
têtes et de bouts offre une prime de 10 points.
- enchères comprenant prise (ou petite), pousse, garde, garde sans,
garde contre, petit et grand chelems (ces deux derniers ne s'annonçant qu'après
l'écart ! Ce sont donc en pratique des annonces modifiant le contrat.) ;
- utilisation de mouches pour les mises en liquide ;
- à Valenciennes,
interdiction de jouer les trois bouts dans une même levée ;
- possibilité d'appel de n'importe quelle carte (en général à
l'exclusion des bouts et des atouts) pour le choix du partenaire (jeu à 5);
- jouer la misère : à la fin des enchères, si personne n'a pris, plutôt
que de redistribuer, le chien est mis de côté sans le retourner et la partie se
joue chacun pour soi avec pour but de ramasser le moins de points
possible ce qui punit les joueurs trop timoré ayant un bon jeu et n'ayant
pas pris.
- Appel au roi pris dans la variante à 5 joueurs : le preneur fait
équipe avec la personne faisant le pli contenant le roi appelé. Plus de
stratégie, de traitrise et d'ambiance puisqu'il est plus facile de choisir son
partenaire ... ou de se retrouver seul!
- Tarot à 6 : pas de chien, appel au Roi ET à la Dame. (faire attention lors
de la distribution)
- Tarot de 6 à 8 joueurs avec deux jeux : on appelle un roi et un as ; lorsque
deux cartes de même valeur sont sur la table, c'est la seconde qui est
considérée comme la plus forte ; la prime de petit au bout est remportée par
celui qui remporte le pli et peut être payé une ou deux fois puisque le jeu
comporte deux petits ; la longueur des poignées est la même que pour le jeu à 3
joueurs (respectivement 13 et 15 atouts), mais elles sont beaucoup plus
fréquentes. Le nombre de points nécessaires pour chaque contrat change
évidemment puisqu'il y a deux fois 91 points en jeu et deux fois plus de bouts.
Avec 6 bouts il faut faire 72 points (36+36), avec 5 bouts 77 points (36+41),
avec 4 bouts 82 points, avec 3 bouts 92 points (41+51), avec 2 bouts 101 points,
avec 1 bout 106 points et sans bouts 111 points. Dans la version à 6 chaque
joueur recoit 26 cartes et il n'y a pas de chien. A 7 joueurs chacun reçoit 21
cartes et le chien compte 9 cartes. A 8 joueurs chaque joueur recoit 18 cartes
et il y a 12 cartes au chien. L'ambiance de ce type de partie est en général
assez délirante et amusante autant pour des joueurs expérimentés que des
débutants.
- Tarot à 2 : cette variante est intermédiaire entre le tarot et une réussite.
Chaque joueur recoit 18 cartes en main et 6 tas de 4 cartes sont placés devant
lui. La carte supérieure de chaque tas est visible. Il n'y a ni appel ni écart.
A son tour chaque joueur peut choisir entre tirer une carte de sa main ou jouer
l'une des cartes exposées. Cette variante est très pratique lorsque on manque de
joueurs, elle a le grand mérite d'attirer facilement les curieux (et d'aider à
compléter une table).
Pour certains, il existerait « autant de variantes que de communes ».
Quelques principes de base pour progresser
L’écart
- La priorité est donnée à la longue la plus importante numériquement.
- Un doubleton est théoriquement légèrement supérieur à deux singletons.
Le jeu en attaque
- La chasse du petit.
- Si le déclarant possède une longue creuse, il doit éviter de jouer atout.
- Avec des couleurs très fortes, le déclarant a intérêt à chasser (un jeu sans
atout lui sera probablement favorable).
- Avec une importante suite d’atouts maîtres et de couleurs faibles, il est
préférable de prendre le petit sans enlever tous les atouts des défenseurs.
- Le déclarant a le petit.
- Le déclarant qui tente de mener le petit au bout doit rester très vigilant,
même avec plus de dix atouts.
- Si le petit est septième ou moins, le déclarant doit couper avec le petit
dès que l’occasion s’en présente.
- Les couleurs.
- Le petit au bout doit constituer un but secondaire par rapport au gain de la
donne.
- Lorsque les défenseurs n’ont plus d’atouts, le déclarant doit cesser de
jouer une longue qu’il ne pourra pas affranchir à cause de défausses favorisant
la défense.
- Avec le « petit mariage » cinquième, le déclarant peut sacrifier le cavalier
pour affranchir sa dame et gagner un temps précieux sur ses adversaires.
Le jeu en défense
- L’entame.
- Un défenseur possédant le petit court (troisième ou quatrième) entame si
possible avec son singleton ou doubleton (sinon, il joue sa longue).
- Un défenseur ne possédant pas le petit entame généralement atout si le
déclarant trouve un atout ou moins au chien.
- Un défenseur ne possédant que deux atouts joue le plus fort pour ne pas
rester en main à l’issue du second tour.
- Pour le défenseur placé à droite ou en face du déclarant, l’excuse peut être
une entame signifiant la non-possession du petit et d’atouts majeurs pour le
défendre.
- Un défenseur possédant les 20 et 19 joue d’abord le 20 pour indiquer aux
autres défenseurs la présence du 19.
- Le petit est en défense.
- Lorsque le déclarant chasse, le possesseur du petit placé à sa droite ne
doit pas jouer ses plus forts atouts ; il doit seulement monter au plus juste.
- Lorsque le joueur en face du déclarant a coupé au premier tour, le défenseur
à gauche du déclarant doit ensuite essayer de reprendre la main pour relancer
cette couleur si le preneur n’a pas coupé. La défense peut alors exploiter cette
situation pour couper les honneurs du déclarant (exemple : un singleton au roi).
- Sur une entame à la couleur d’un partenaire situé à droite du déclarant, les
défenseurs doivent essayer de prendre la main, au besoin avec le roi car il
s’agit peut-être d’un appel pour le sauvetage du petit ; puis rejouer la même
couleur si le déclarant ne coupe pas.
- Malgré un risque certain, le défenseur placé à droite du preneur peut
rejouer dans la couleur d’appel d’un partenaire s’il n’est pas en mesure de
défendre le petit.
- Lorsque le déclarant coupe, un défenseur peut rejouer une fois (mais une
seule) la couleur d’appel.
- Pour sauver le petit sur un doubleton, il faut d’abord jouer la plus forte
carte de ce doubleton afin d’éviter un blocage à l’issue du second tour de cette
couleur.
- Dans la mesure du possible, sur entame du preneur, les défenseurs doivent
éviter de prendre la main s’il ne possède pas le petit.
- Pour assurer le petit, l’atout inférieur à celui utilisé pour le signaler
suffit.
- La chasse - Les couleurs.
- L’uppercut (exemple : le 16), au premier tour
d’atout, de la part du défenseur placé à
gauche du déclarant doit être réservé
à la localisation du petit.
- Le joueur placé à gauche du déclarant donne à celui-ci l’uppercut maximal si
son jeu lui permet d’envisager une reprise de main immédiate à la couleur.
- Au cours d’une chasse, si le joueur placé à gauche du preneur ne peut pas
donner un uppercut efficace, son partenaire, placé en face du déclarant, doit le
suppléer.
- Un défenseur bloqué au cours d’une chasse peut exceptionnellement relancer
la couleur du déclarant lorsque l’un de ses partenaires est en mesure de prendre
le petit.
- Lorsqu’un défenseur déborde le déclarant à l’atout, ses partenaires doivent
défausser leurs couleurs faibles et garder leurs honneurs.
- Lorsque tous les atouts sont tombés, un défenseur doit veiller à ne pas
bloquer un partenaire dans l’exploitation d’une longue.
- Avec deux oudlers, la défense ne joue pas atout.
- Le défenseur placé à droite du déclarant doit se débarrasser de ses atouts
les plus élevés s’il coupe plus tôt que ses partenaires.
L’utilisation de l’excuse
- L’excuse est chez le déclarant.
- Le déclarant doit conserver l’excuse pour protéger un atout majeur isolé,
surtout s’il pense que la défense rejouera atout.
- Le déclarant peut utiliser l’excuse pour cacher provisoirement l’absence
d’atouts majeurs.
- Le déclarant peut s’excuser lorsqu’il sait que son voisin va surcouper.
- S’il possède suffisamment de reprises de main, le déclarant peut s’excuser
lorsque la défense entame dans sa propre longue.
- L’excuse est en défense.
- Sur l’entame atout d’un partenaire, l’excuse peut être utilisée pour
signaler le petit.
- L’excuse jouée sur le 21 d’un partenaire représente une incitation à l’arrêt
de la chasse.
- Jouée au tour suivant, elle a la signification inverse.
- Un défenseur, dans l’impossibilité de rejouer la couleur d’appel, peut
utiliser l’excuse pour permettre à son partenaire de rejouer cette couleur.
- Un défenseur peut jouer l’excuse sur la longue du déclarant pour permettre à
un partenaire de couper avec le petit.
Signalisation
La signalisation a pour but de permettre aux défenseurs d'échanger des
informations entre eux via le jeu de la carte. Il s'agit d'une convention de jeu
et non d'une règle.
- Entame d’un atout impair : main de sept atouts ou plus.
- Entame d’un atout pair : main de six atouts ou moins.
- Sur une couleur jouée par la défense, une descendante indique un doubleton.
La jouerie dans cette couleur permet de surcouper le preneur, donc de sauver des
points.
- Sur une couleur jouée par le déclarant, une descendante indique une tenue.
C’est donc une demande de jouerie atout.
- Avec une main forte, un défenseur entame une couleur longue.
- Avec une main faible, un défenseur entame une couleur courte.
Si celui-ci connait les conventions de signalisation un défenseur peut (mais
celà doit rester exceptionnel) mentir pour tromper le preneur en falsifiant la
signalisation. C'est un jeu dangereux car on trompe simultanément ses
partenaires. Dévier des signalisations est parfois utile, voire nécessaire, avec
des jeux atypiques.
Bibliographie
- Le jeu de tarot, par Noël Chavey, éditions Solar, ISBN
2263025421.
- Le Tarot : ses règles et toutes ses variantes, par Sarian Daynes,
éditions Bornemann, ISBN
2851826220.
- The Game of Tarot. From Ferrara to Salt Lake City, par Michael
Dummett, 1980
- A History of Games Played with the Tarot Pack, par Michael Dummett et
John McLeod, Edwin Mellen Press, 2004, Vol. 1 ISBN
0773464476, vol. 2 ISBN
0773464492
Voir aussi
Articles connexes
Liens externes
En prestidigitation, le tarot est le nom
donné au dos des cartes.