Traduction en cours, article actuel : en:Spades (card game)
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De the Card Games website (traduction de en:Spades (card game)).
Atout pique à été créé aux États-Unis dans les années 30, il y est encore très joué. Jusque récemment, il n'a été que peu connu ailleurs, en dehors de quelques endroits où les troupes américaines furent stationnées, par exemple dans quelques régions germaniques. Cependant, depuis le milieu des années 90, Atout Pique est devenu très populaire grâce à son accessibilité dans les salles de jeux de cartes en ligne sur Internet.
Deux à cinq. En général quatre, par équipes de deux (Partnership spades).
Jeu de 52 cartes classiques. On peut aussi y ajouter les jokers.
Il n'y a pas de rang intrinsèque dans les couleurs, à l'exception de la couleur d'atout : pique comme le nom l'indique (contrairement à des jeux comme le bridge ou la coinche, où la couleur d'atout est variable).
Dans l'ordre décroissant : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Il existe une version où les 2 comptent comme les plus hauts atouts, avec, dans l'ordre, 2 de cœur, 2 de trèfle, 2 de carreaux, 2 de pique, puis le reste des atouts, As jusqu'à 3. Dans une autre version, aves les jokers, le 2 de carreaux et le 2 de pique sont les plus forts atouts suivis par le reste des piques.
Faire le nombre de points requis, lesquels sont accordés à ceux qui font au minimum le nombre de plis qu'ils ont pariés.
Le premier donneur est choisi au hasard, et après, à chaque tour, le donneur change dans le sens des aiguilles d'une montre. L'ensemble des carte est réparti une par une, face cachée, en commençant par la gauche du donneur. Les joueurs prennent alors connaissance de leurs cartes.
Quelques fois, on autorise le donneur à montrer quelques cartes, en général trois par joueur, à condition que le même nombre de cartes soit montré par joueur. Ces cartes sont appelées Power checks, et servent à contre balancer les blind bids.
Chaque joueur décide d'un nombre de plis qu'il souhaite faire, en commençant par le joueur à la gauche du donneur puis tour à tour tous les autres joueurs et ce pendant un seul tour. Aucun joueur ne peut passer. Aucune des couleurs n'est citée pendant les mises : l'atout reste pique.
Quelque fois, s'il y a deux équipes, on peut miser dans l'ordre : joueur de gauche, partenaire de ce joueur, partenaire du donneur, donneur.
Chaque main modifie le score et le jeu s'arrête à un certain nombre de points fixé au debut, 500 en général. Certaines parties très rapides se jouent en 200 et on entend parler de parties en 5000 points, très longues.
Le joueur à gauche du donneur ouvre (quelques fois le joueur possédant le 2 de trèfle ouvre avec), les joueurs doivent alors suivre la couleur s'ils en possèdent. Dans le cas contraire, il peut choisir n'importe quelle carte. Le pli est emporté par le joueur ayant mit l'atout le plus élevé ou, s'il n'y a pas d'atout, la plus haute carte à la couleur demandée. Le joueur qui l'emporte à la main pour la prochaine ouverture. Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes aient été jouées.
Dans beaucoup de jeux, les piques ne peuvent être lancés qui s'ils ont déjà été joués, ou si le joueur n'a que ça en main.
Pour la réussite du contrat le joueur marque dix points par pli misé, plus un point pour chaque pli en plus (appelé paquet). En général une déduction de 100 points au score est effectuée quand un joueur réuni dix paquets.
Il existe une version sans compte des plis en trop (No Overs).
Exemple : je mise 7, je fais 8 : je marque 7 x 10 + 8 - 7 = 71. Dans une autre version, si un joueur ou une équipe emporte le double des plis demandés, il marque exactement le nombre de plis demandés (Double Over, Double Back). En général, on cherche à faire exactement le nombre de plis demandés.
Pour la chute d'un contrat (faire moins de plis que demandé) on marque 0 point. Dans certaines versions on soustrait au score 10 points par pli demandé.
Les partenaires sont l'un en face de l'autre. Le jeu se déroule de façon identique mais les contrats de mise comptent par équipe (la valeur du contrat est égale à la somme des mises des partenaires). La valeur des plis est donc la somme des plis emportés par chacun des joueur de l'équipe. Certaines versions en equipe requièrent une mise minimum de 2 pour chaque joueur.
Si un joueur (ou l'équipe de ce joueur) est en retard de 100 points il peut demander une mise aveugle (blind) sans regarder les cartes. Il marquera alors 20 points par pli (les paquets sont annulés) s'il réussit son contrat, et ne sera pas plus penalisé s'il le chute que s'il l'avais demandé normalement.
En général un minimum de 6 ou 7 plis est demandé en mise aveugle.
Une règle spéciale permet à un joueur de demander Zéro, à savoir ne récupérer aucun pli.
Contrairement à une mise normale, le joueur demandant Zéro doit faire exactement 0 pli, 1 pli ou plus signifie la chute du contrat. De plus, en cas de jeu en équipe, le partenaire du Zéro est tout seul pour les plis (il doit faire son contrat tout seul).
Communément, le Zéro rapporte 100 points, et coûte 100 points en cas de chute.
Combinaison d'un blind et d'un Zéro.
Le joueur demande Zéro sans regarder ses cartes. Le Double Zéro se déroule comme un Zéro. Il rapporte 200 points, et coûte 200 points en cas de chute.
Cependant se partagent deux façons de jouer le Double Zéro :
Cette mise en équipe permet à l'équipe qui remplit un contrat à 10 plis de marquer 200 points, 400 en cas de mise aveugle (blind).
Le suicide est joué en équipe et oblige les équipes à miser au moins 1 Zéro.